GameCube sacó muy buen rendimiento de Capcom al llevarse, entre otros juegos, varios exclusivos, tanto totales como parciales, del survival horror por excelencia de la compañía de Osaka, empezando por el memorable remake de Resident Evil en 2002, donde superó con creces al original.
A éste le siguió su precuela, Resident Evil Zero, pocos meses después. Y tras la posterior experimentación con Internet con los Outbreak de PS2, tocó un cambio de planteamiento de lo más brusco en 2005 con Resident Evil 4. Y lo sorprendente es que no tuvo tantos detractores, sino todo lo contrario, siendo uno de los títulos mejor valorados de la franquicia Resident Evil.
El Black Album de Resident Evil
No es la primera vez que uso de ejemplo el clásico disco de Metallica a modo de metáfora con Resident Evil 4, pese a Capcom llevase unos años probando diversos cambios en la saga e incluso modernizándose con el soberbio Resident Evil Code: Veronica para Dreamcast del año 2000.
De su esencia de survival horror con esa tensión a cada esquina y el acertado uso de los planos fijos para la cámara, como en el cine, se dio un giro hasta la vista en tercera persona sobre el hombro y con un mayor énfasis en la acción y sin ningún puzle verdaderamente memorable, en parte por su drástica reducción en número y por su espíritu ciertamente más arcade.
Resident Evil 4 nos puso en la piel de Leon S. Kennedy, "novato" al que controlamos (junto con Claire Redfield) en el tremendo Resident Evil 2, ante una misión de rescate (la hija del presidente de los Estados Unidos, ni más ni menos; Ashley Graham) situada en un pueblo remoto de Europa (cof cof, España, cof cof) donde sus aldeanos chapurreaban frases en español como las muy parodiadas "detrás de ti, imbésil", "agárrenlo" o "morir es vivir". Unos seres pertenecientes a la secta de Los Illuminados un tanto extraños.
Este otro cambio fue uno de los más llamativos, porque se prescindió de la clásica figura del zombi por unos infectados (que no dejan de ser "zombis" en el fondo, eso sí, pero con mayor capacidad de razonamiento y ese plus del habla para comunicarse con los demás), lo que no evitó, en cualquier caso, que nos topásemos con aberraciones de gran tamaño sumamente letales.
El inicio de una nueva forma de crear pesadillas
Ya no era el Resident Evil que conocíamos, pero en su momento vimos con buenos ojos ese cambio. Y eso que fueron muchos, en realidad. Hubo uno que hoy ya está plenamente asentado, como ese desarrollo por capítulos. Se conservó la máquina de escribir, pero la historia seguía una estructura dividida por distintas secciones y con infinidad de puntos de control.
Aparte de ese mayor énfasis en la acción, con oleadas de enemigos en ciertos tramos, se introdujeron por primera vez en la saga los Quick-Time Events, en la línea de Shenmue, tanto para darle el golpe de gracia a un rival como para esquivar en el último momento o zafarse más rápido de un agarre.
Además, aquí también se apostó de lleno por las texturas en 3D, no sólo para los personajes sino para el entorno. El paso lógico tras la evolución vista en el antes citado Resident Evil Code: Veronica. Ahora bien, el control de la cámara en Resident Evil 4 hoy en día se nos antoja bastante mejorable por la brusquedad a la hora de girar, la imposibilidad de graduar la sensibilidad o ese apuntado tan lento... Y eso que deja alternar entre varios controles.
Esto afectaba irremediablemente a la acción, al tener pocos segundos de reacción ante ciertos ataques. Aparte que aquí influía dónde disparábamos: en un brazo para que el enemigo soltase la dinamita o un cuchillo, en las piernas para que fuese vulnerable a un remate nuestro, y por supuesto la cabeza para provocar daños críticos. Cada zona rezumaba espíritu arcade por los cuatro costados, sensación acrecentada por los objetos que solían dejar al morir (desde dinero en pesetas hasta munición o plantas) y que se evaporaban a los pocos segundos, para que descansásemos lo mínimo.
Resident Evil 4 nos reservaba muchas sorpresas
Para que no hubiese dudas, Resident Evil 4 nos lo puso más fácil con el mapa al brindárnoslo en bandeja con cada zona nueva. El memorable buhonero (mercader) nos vendía un mapa extra con la localización de los tesoros, por si nos picaba el gusanillo de arañar más pesetas para comprar y mejorar el equipo, algo que requería tiempo y dinero. Hasta podíamos combinar ciertos tesoros para incrementar su valor en el mercado.
Sobra decir que el inventario sufrió una lavado de cara completo, siendo más práctico que nunca al acercarse a la gestión por casillas de clásicos del rol, pudiendo girar los objetos para colocarlos mejor y aprovechar al máximo las dimensiones del maletín (que, por supuesto, se podía ampliar). Muy de agradecer, ya de paso, la hierba amarilla para subir la vida.
Sin embargo, hubo algo que crispó a los jugadores en su momento y que se sigue recordando de manera negativa: el hecho de tener que ocuparse de la inútil Ashley. Las órdenes de Leon eran de lo más simples, al limitarse a que parase o nos siguiese, con la posibilidad de decirle que se escondiese en algunos baúles para no tener que preocuparnos de ella en las batallas. Pero era un engorro, especialmente por tener que cogerla con cada salto al no ser capaz de bajar unas simples escaleras. O perderse cuando nos alejábamos.
Al menos la banda sonora, en la línea de anteriores producciones, nos llegó a calmar cada vez que matábamos a los enemigos de una zona, porque se paraba por completo para indicarnos que no había más peligros. Aunque esto también jugase en su contra al restarle parte de tensión, igual que ver el mapa desde el principio al no ir a ciegas en ningún tramo de la historia.
Como aliciente extra, los desbloqueables al completar la aventura, desde el clásico modo Mercenarios hasta dos modos adicionales protagonizados por Ada, uno de ellos no incluido en la versión original de GameCube, que hacían que el alto grado de rejugabilidad fuese mas elevado de por sí.
¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?
Sí, aunque no goce del mismo impacto que en 2005, donde se convirtió al instante en el favorito de muchos en GameCube. Pero sigue siendo de lo más disfrutable pese a haberse alejado de la clásica fórmula del survival horror. Al fin y al cabo, fue el punto de inflexión para toda la saga y tras él vino ese Resident Evil 5 de 2009 donde se pulió más si cabe esa fórmula con el añadido de un modo comperativo. Pero esa entrega siempre fue inferior.
Vía | Vida Extra
Escrito por | JARKENDIA
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